Sztori

Te is szeretsz játékosan tanítani?

"Rejtélyes oázis" sablon

szabadulószoba, feladatellenőrző interaktív játék

Miről szól a játék?

A piramis öt termén keresztül lehet a rejtélyes oázishoz eljutni. Azonban mindegyik terem előtt egy-egy őrző áll, aki csak akkor nyitja ki a terem ajtaját, ha a rejtvényét jól fejtették meg a tanulók. Hibátlan válasz esetén bejuthatnak a gyerekek a következő terembe, majd végül eljuthatnak a rejtélyes oázishoz.

Mi a feladata a tanárnak?

  • Öt darab (részletes kidolgozást igénylő) rejtvényt, feladatot kell választani. A feladatok épülhetnek egymásra is.
  • A rejtvényeknek, feladatoknak a megoldása rövid és egyértelmű legyen, például egy szó, betűsor vagy szám. 
  • A feladatok kérdéseit és a várt megoldásokat be kell írni a sablonba.

Mi a feladata a diákoknak?

  • A játékban kapott rejtvényeket, feladatokat megoldják és leellenőrzik, teremről teremre.
  • Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot, egész addig, amíg az hibátlan nem lesz.
  • A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.

A "Rejtélyes oázis" sablon szerkezete rendkívül egyszerű. Könnyedén a saját tantárgyadra alakítható, sőt tetszőleges szereplőket, helyszíneket is fel lehet feltölteni, így igazán egyedi játék készíthető belőle.


"Zsákbamacskák" sablon

Tananyag gyakorlására való interaktív kvízjáték

Miről szól a játék?

Ebben a játékban, véletlenszerű sorrendben feltett kérdések jelennek meg, négy válaszlehetőséggel, amelyek közül pontosan egy jó. Minden kérdéshez egy-egy mondatos segítő megjegyzés is megjelenik, ha szükséges. Hibás válasz esetén ismét lehet próbálkozni, amíg hibátlan lesz a megoldás. A játéknak akkor lesz vége, amikor a tanár által beállított maximális pontszámot elérik a tanulók. Végezetül, névvel ellátott képernyőkép készíthető.

Mi a feladata a tanárnak?

  • Meg kell jelölni a maximális pontszámot. A maximális pontszám megegyezhet a kérdések számával is, ekkor minden kérdésre válaszolni kell a tanulóknak. Azonban a maximális pontszám lehet kevesebb is, mint a kérdések száma.
  • Tíz darab (meg lehet változtatni a kérdések számát is), gyorsan megválaszolható kérdést, feladatot kell a sablonba beírni.
  • Minden kérdéshez négy darab válaszlehetőséget kell írni a játékba. A válaszlehetőségek közül egy jó lesz, a többi pedig hihető, de hibás. A jó választ meg kell jelölni.
  • Minden kérdés esetén egy-egy rövid segítő megjegyzést kell írni.
  • Ezt a játékot a gyerekekkel közösen is játszhatjuk, de önálló szorgalmi feladatnak is adható.
  • A játék végén minden tanuló eléri a beállított maximális pontszámot, azonban a záróképernyőn plusz információ is látható. A kis zsák melletti szám jelzi, hogy hányszor próbálkozott választ adni a játék egészében a tanuló. Ha a próbálkozások számából kivonjuk a maximális pontszámot, akkor a rontott válaszok számát kapjuk meg. A kis sajt melletti szám pedig azt mutatja, hogy hányszor jelent meg a segítő kérdés.

Mi a feladata a diákoknak?

  • Minden kérdésnél ki kell választani, hogy melyik macska gondol a jó válaszra és a megfelelő zsákra kell kattintani.
  • Ha a megoldáshoz segítségre van szüksége a tanulónak, akkor a sajtra kattintva előjön a segítség.
  • Rossz válasz esetén a kérdést újból megkaphatják és újból válaszolhatnak.
  • A játék végén, amikor elérték a tanár által beállított maximális pontszámot, képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.

A "Zsákbamacskák" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.

Videós segédanyag: "Játékos interaktív kvíz 6 lépésben".

"Kincsesláda" sablon

részletesen kidolgozandó feladatokhoz való játék

Miről szól a játék?

Ebben a játékban a tanulóknak egy lakatlan szigeten lévő kincsesládából kell a kincseket megszerezni, a jó válaszaik segítségével. Hibás válasz esetén addig próbálkozhatnak a gyerekek, amíg hibátlan lesz a megoldásuk. A játéknak akkor lesz vége, ha mindegyik kincs előkerült. Végezetül a tanuló nevével ellátott képernyőkép készíthető.

Mi a feladata a tanárnak?

  • Érdemes néhány mondatos bevezető "mesét" írni és feladatlapot készíteni a játékhoz, de ez nem kötelező.
  • Öt darab részletes kidolgozást igénylő feladatot vagy több kisebb feladatból álló feladatcsoportot kell adni a gyerekeknek.
  • A feladatok megoldásait, vagy az azokhoz rendelt kódot be kell írni a sablonba.

Mi a feladata a diákoknak?

  • A feladatok megoldásait leellenőrzik a játékban és a jó válaszokkal megszerzik a kincsesládában lévő tárgyakat.
  • Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot, egész addig, amíg az hibátlan nem lesz.
  • A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel. 

A "Kincsesláda" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.

Videós segédanyag: "Játékos feladatellenőrzés 6 lépésben".

"Nyomozz velem!" sablon

sok rövid feladathoz való interaktív játék

Miről szól a játék?

Ebben a játékban a tanulók Szimat nyomozónak segítenek megfejteni egy telefonszámot. A játékban négy szereplőtől 3-3 feladatot vagy kérdést kapnak a tanulók, rossz válasz esetén újból kapnak egy kérdést. Ha egy szereplő esetén három darab jó választ adnak a gyerekek, akkor kapnak egy nyomot. A játékban négy nyom szerezhető meg, amelyek segítségével a telefonszám megfejthető. A játék végén a saját nevükkel ellátott oklevelet kapnak a gyerekek.

Mi a feladata a tanárnak?

  • 4x10 darab kérdéssort vagy rövid feladatot kell beírni a sablonba.
  • A kérdések száma tetszőlegesen növelhető vagy csökkenthető, de minimum 3 darab legyen.

Mi a feladata a diákoknak?

  • 4 fordulón keresztül 3-3 kérdésre (a kérdéssorból véletlenszerűen kiválasztott) válaszolniuk kell.
  • A jól megoldott feladatok után, a megszerzett nyomokból kell egy titkos telefonszámot megfejteniük.
  • A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.

A "Nyomozz velem!" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.

Videós segédanyag: "Játékos kérdezz-felelek 6 lépésben".

"Ki nyeri a vetélkedőt?" sablon

tananyag gyakorlására való interaktív játék

Miről szól a játék?

Ebben a játékban két szereplő egy vetélkedőn vesz részt. A vetélkedőn feltett kérdések esetén mindketten gondolnak egy-egy választ. A tanulóknak a két "gondolt" válaszlehetőség közül kell dönteni, hogy melyik lesz a jó válasz. A két szereplőnek a vetélkedőn szerzett pontszámát az befolyásolja, hogyan döntöttek a gyerekek. A játék végén az egyik szereplő megnyeri a vetélkedőt (döntetlen is lehet a végeredmény), majd egyedi (tanuló neve, szereplők, játékvezető, nyeremény) képernyőkép készíthető.

Mi a feladata a tanárnak?

  • 3x10 darab kérdést kell beírni a sablonba.
  • Minden kérdéshez egy jó és egy rossz választ kell beírni a sablonba.
  • A kérdések száma tetszőlegesen növelhető vagy csökkenthető, de minimum 5 darab legyen.

Mi a feladata a diákoknak?

  • A vetélkedőhöz két játékost kell választaniuk.
  • 3 fordulón keresztül 5-5 (a kérdéssorból véletlenszerűen kiválasztott) kérdés esetén kell eldönteniük, hogy a két játékos közül ki gondol a jó válaszra.
  • A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.

A "Ki nyeri a vetélkedőt?" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.

Videós segédanyag: "Játékos gyakorló feladatok 6 lépésben".

"Titkos telefonszám" sablon

feladatellenőrző interaktív játék csoportmunkához

Miről szól a játék?

Ebben a játékban egy telefon segítségével lehet kipróbálni a feladatok megoldását. A telefonon felhívott személy jelzi, hogy jó volt-e a csoport megoldása. Jó válasz esetén a csoportot jelző gomb eltűnik. Rossz válasz esetén a csoport tetszőlegesen sokszor próbálkozhat. A játéknak akkor van vége, amikor mindegyik csoport hibátlanul beírta a saját telefonszámát.

Mi a feladata a tanárnak?

  • Érdemes néhány mondatos bevezető "mesét" írni és feladatlapot készíteni a játékhoz, de ez nem kötelező. 
  • 5 csoportot kell kialakítani és kiadni a csoportoknak a feladatot vagy feladatsort.
  • Ki kell adni a csoportoknak azt is, hogy hogyan kell majd a megoldásukat számsorrá alakítani. Például egy betűkódoló táblával, ahol az ABC minden betűje egy számot jelent.
  • Minden csoportnak a megoldásához egy kódot, vagyis számsort kell készíteni, ez a számsor lesz a telefonszám.
  • Az 5 darab telefonszámot (különbözőek legyenek) be kell írni a sablonba.
  • Érdemes interaktív táblára kivetíteni a játékot, hogy a csoportok kipróbálhassák telefonszámaikat.

Mi a feladata a csoportoknak?

  • A feladat vagy feladatsor megoldásából a kód alapján előállítják a telefonszámot.
  • A játékban a saját csoportjuk sorszámára kattintva beírják a telefonszámot.
  • Rossz válasz esetén addig próbálkoznak, amíg a hibátlan telefonszámot meg nem találják.

A "Titkos telefonszám" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.

Videós segédanyag: "Csoportmunka ellenőrzése játékosan".

"Elvarázsolt kastély" sablon

szabadulószoba, feladatellenőrző interaktív játék

Miről szól a játék?

Egy elvarázsolt kastélyban a királyfit békává változtatták. A játék az elvarázsolt kastély hat különböző helyszínén játszódik. Mindegyik helyszínen egy-egy szereplő várja a gyerekektől a feladat jó megoldását. Hibátlan válasz esetén eljuthatnak a gyerekek a következő helyszínre. Végül, ha minden szereplő feladata hibátlanul elkészült, a béka királyfivá változik.

Mi a feladata a tanárnak?

  • Érdemes néhány mondatos bevezető "mesét" írni és feladatlapot készíteni a játékhoz, de ez nem kötelező.
  • Hat darab (részletes kidolgozást igénylő) feladatot kell adni a gyerekeknek.
  • Minden feladatnál fel kell tüntetni, hogy az melyik szereplőhöz tartozik. A feladatok épülhetnek egymásra is.
  • A feladatokhoz várt megoldásokat be kell írni a sablonba.

Mi a feladata a diákoknak?

  • A feladatok megoldásait leellenőrzik a játékban, helyszínről helyszínre.
  • Rossz válasz esetén kijavítják a feladatot, egész addig, amíg az hibátlan nem lesz.
  • A játék végén képernyőképet küldhetnek a tanárnak, amelyen a saját nevük is szerepel.

Az "Elvarázsolt kastély" sablon könnyedén a saját tantárgyadra alakítható.

Videós segédanyag: "Szabadulószoba néhány perc alatt".